放置神将录是一款真正意义上的战棋三国游戏,属于相当不错的SLG独立游戏。尽管3D画面和界面UI确实略显粗糙,但实际的游玩体验却意外地出色。简单的操作方式能带来无比丰富的乐趣,养成、搭配等核心内容也一应俱全,非常推荐!
试玩了一会儿,感觉这类抽卡结合策略战棋的游戏模式很有潜力,挺对我胃口的。不过游戏界面做得有点粗糙,战斗场景里的3D方块造型总觉得不太自然,而且战场外的虚空区域看起来空空荡荡的,毫无生气,容易让人误以为这游戏没什么玩家。要是能调整得更符合大众审美就好了,希望官方能改进这些细节。一款游戏想做到优秀确实要考虑很多方面,就像《阴阳师》,我觉得它的“社交系统”才是真正的点睛之笔,让整个游戏都充满了活力。
对技能书的UI框进行更新,依据品质来区分技能书的效果以及获取难度
点击道具技能书能直接展示学习后技能效果
升级技能时UI优化
新增每日任务功能
新增创角7日任务功能
新增了宝箱掉落功能,部分关卡在战斗结束后会掉落开启时间不同的宝箱
新增每日付费礼包
作为一名有多年经验的SRPG玩家和游戏测试者,我差点就与这款游戏失之交臂。目前我只玩了十天,为了支持国产工作室,我开通了三卡。
首先可以明确的是,这部作品在三国题材的原创作品里,玩法算是比较贴近真正SRPG的一作。
或许是这款游戏开服前的测试深度有所欠缺,也可能是游玩人数相对较少,当下的体验尚不能称作理想,在此列出部分关于体验的建议,希望能为后续优化提供参考。
1。3D 3D战斗界面运行起来还算流畅,不过2DUI界面卡顿得厉害,特别是在点击武将升级和进行扫荡操作的时候。
2。弓箭飞速太慢,视觉效果极其不合理。
3。 武将界面缺少快捷左右切换功能,主公每次升级后,给武将逐个升级需要进行大量重复操作。
4。 武将系统中缺乏资质评估图表或明确的评估等级设定,导致不同层级的武将在强弱对比上难以形成直观的判断。
5。 战场中我方血条的显示时常存在问题,数字显示明明已经补满,但绿色的血条看起来却还没到满格状态。
升级技能时仅提示“恭喜成功”,无法直接看到具体的提升数据,必须退出当前界面后重新进入技能页面查看。其实只要能知道提升了多少数值就够了,不需要“恭喜”这类提示。
战斗时无法查看技能的详细说明,得先点击头像,再点选技能图标才能看到。建议增加直接长按技能图标就能弹出说明的功能。
新手引导里提到过要合理利用地形,可实际战斗时既看不到不同地形会消耗多少移动力,也不清楚地形具体有什么效果,只能靠自己去猜。
回合开始时强制锁定队伍首位角色的操作实在没必要,每回都得手动取消选中,倒不如直接让玩家自主决定行动顺序来得更便捷。
这个能打2距离的贯通技能,施放时却只能选中面前1格的目标,这实在不太合理——明明是2距技能,却没办法攻击到2距的目标。
buff和debuff的显示效果不够清晰,每次都得打开武将的内部面板才能查看。而且buff的持续时间太短了,比如2回合的buff,第1回合行动前加上,到第2回合行动结束后就消失了,冷却时间还很长,实在是没什么用,太鸡肋了。
未通过的关卡也可以扫荡不合理。
游戏在后台运行、锁屏状态下,或是中途接个电话,没几分钟就会掉线,而且重新登录的速度也不太顺畅。建议把当前的断线重登机制优化为游戏内直接重连的系统。
普通攻击的高度判定范围特别窄,哪怕差两个地板砖的高度就打不到目标;可技能却完全不受任何高度限制,这设计实在不太合理。
矛和术士的攻击距离是2格,弓也设为2格的话感觉有点近了。实战中不仅拥簇(应该是指己方单位?)没法拉开足够的作战空间,还容易被敌人反击,改成3格应该算是比较合理的设定。
作为三国题材的历史类游戏,缺少武将传记的设计恐怕不太合适吧?哪怕是基于演义版本的内容也可以。
驱虎吞狼本是荀彧在曹操应对吕布与袁术时献上的连环计,亦是其成名之计,若将此计设定为曹操的原生技能,实在不太恰当。
刘关张有4星也有5星很奇怪。
除了打剧情给了2个宝箱,后续扫荡2000多体力也没再见过宝箱。宝箱描述写着“挑战已通关的主线”,后来才发现只有手动打才有,扫荡是没有的,描述里也没具体说明这点。群里也有人问过类似问题,建议在宝箱说明里加上“扫荡无效”的提示。
每日任务界面描述:每日任务每日重置,不知几时重置,不妨写上。
武将回合结束时既不会变暗,模型也不会静止,行动过的武将和没行动的看起来完全一样,只有脚下的小圈会变色。所有武将都行动完后直接进入敌方回合就好,何必还要手动点击结束回合呢?反正也没别的操作可做,只是多了个没必要的步骤。
武将技能的同质化问题比较突出,建议给每个武将设计一个独特的被动技能。不过这样的设计难度不小,需要长期的经验积累,不妨广泛听取大家的意见。
游戏里竟然能同时上阵两名同名武将,从历史题材的角度来看,这样的设定或许有些欠妥。
部分以斩首为目标的关卡,建议用特殊标记来标识关键目标,这样玩家就能明确以快速完成斩首为目的,从而减少不必要的斩杀和操作步骤。说到底,当前的问题在于战斗目标是斩首还是全灭不够清晰明确。
这游戏本身就是竖屏设计,上下方向的空间非常充足。不过战斗界面里,点选人物后弹出的角色显示面板有点简单,目前只有血量、射程和移动力这几项信息。其实可以考虑在面板里加上攻防属性以及BUFF状态的显示。另外,战斗时能快速查看敌方角色的攻防数据,对玩家来说还是挺实用的。
触屏滑动移动地图时,地图坐标的移动幅度太大了,我觉得保持1:1的移动比例就足够了,毕竟战斗地图本身面积不大,稍微划动一下就容易滑到边界。另外大地图用双指缩放时滞粘感比较明显,希望能优化一下这个功能。
主公升级可考虑稍微提升体力上限,适当减少肝度
解锁宝箱只能单线进行我也就忍了,我不奢求能像召合那样同时解锁,但能不能加个自动队列功能啊?每次解完一个还得手动点下一个,连四个小宝箱都没法让我挂着睡一觉完成解锁,还得时刻记挂着,平白增加了肝的负担。而且宝箱还不能丢弃,只能一个个手动开启后干等着。
剧情关卡的说明界面未显示敌人等级,且首次通关后的预览内容在通关后仍会保留显示。
刘皇叔回合自动回血,数字正常,血条越来越短。
关于武将等级显示的建议,可优化为“当前等级/当前等级上限”的模式呈现,其中“/”前的数值代表当前等级,“/”后的数值则对应当前等级上限。
钻石价格偏高,尽管游戏推出了多种月卡,但抽卡机制是300钻石一次,商城里300钻石标价30元人民币,而且这还没算首充赠送的额外福利——相当于30元才能抽一次,而金卡的出率只有3%,实在让人不敢轻易尝试。
另外,这游戏和很多同类作品一样,英雄等级受玩家主等级限制,这就导致中前期必须花大量钻石买体力冲级。单看目前的游戏完成度,98元的永久卡每天仅返还120钻,30元的基础月卡每天也才100钻,这个福利力度确实太小了。
市面上不少游戏的充值比例是1元=10代币,通常100代币抽一次、900代币抽十次,对比下来,这游戏300钻一抽的门槛明显偏高。虽说抽奖有保底机制,但即便买了月卡,日常买体力都很难维持,更别说后期还要抽装备(虽然我现在还没到35级)。
倒不是说游戏“吃相难看”,只是目前的游戏模式和对充值货币的需求之间,似乎存在一些不平衡。两个档位的月卡性价比都不算高,有点食之无味、弃之可惜的“鸡肋”感。每日任务里的竞技场战斗次数,就算打不过退出战斗,次数也会正常增加;可排位赛要是打不过退出,次数就不会涨,这种双重标准实在让人觉得奇怪。
经常在主界面点击某个操作后,全屏亮度会降低50%,之后就没有任何反应了,只能重启游戏才行。
军团科技的描述不够清晰,有些甚至只有名称,其具体效果所针对的对象也不明确。
被包围战场设计是需要的,但是太频繁了。
开服七天活动结束后,由于后续玩法内容不足,玩家的战力提升会陷入瓶颈,每天上线仅能完成几次试炼任务,之后便无其他可参与的内容。目前多数游戏采用的周期性小活动模式值得参考,这类循环活动能有效提升玩家的活跃度与在线时长;此外,推出充值福利、限时折扣礼包等内容,也能进一步丰富游戏体验。
三卡不便宜,能稍微发点经验和钱也好。
被控制类的负面状态显示得不够清楚,只看到一个叉叉图标,根本分不清到底是沉默、冰冻还是麻痹,必须得点击行动选项才能确认具体是什么效果。
特别地图-渭南之战地图描述一栏为空白。
前后关卡扫荡得到的经验完全相同,到了后期经验缺口越来越大,结果还是靠概率获取。这不应该是逐渐增加的吗?难道是想鼓励大家用钻石买经验?可价格也不便宜啊,要是50钻能买5万经验倒还能接受。
还是得提一下经验获取的问题,现在给的实在太低了——主角刚到50级,结果连维持一个武将等级跟主角持平都费劲。
目前先提供这42条内容,后续版本中已修正的问题会从列表里移除。如果在游玩过程中遇到新问题,会继续补充添加进来。 测试这款游戏这么多次,这次是遇到体验问题数量最多的一回,真心希望能得到重视。说到底,提出的意见多并不意味着游戏没有发展潜力——恰恰相反,如果游戏本身很糟糕,大家反而会不屑于浪费时间提意见。游戏的体验感至关重要,另外也希望历史题材相关的部分内容能在保持特色的同时,做到稍微严谨一些。
《超三国志》关卡连续点击开战,可能会扣除更多战斗次数。